Reglas y convenciones para una óptima implementación de Actionscript


Si bien no hay nada escrito sobre el estilo y las técnicas de programación a emplear por el usuario de Actionscript, algunas convenciones generales ayudan a implementar el código de forma más práctica y eficiente. La siguiente es una lista de reglas y convenciones adoptadas por gran parte de la comunidad de programadores en Actionscript. De cada uno dependerá si se siguen o no.


Elegir nombres representativos para las variables, funciones e instancias

De nada sirve nombrar a nuestras variables "var1", "var2", "var3" si luego no sabemos qué es lo que hace cada una. Mejor utilizar nombres representativos como "cantidadTotal", "codigoCliente" o "elasticidad". En los dos primeros casos, podemos optar por la nomenclatura propuesta o separar las palabras con el caracter de subrayado (cantidad_total, codigo_cliente). En cualquier caso, la idea es que a simple vista nos demos cuenta de la función de cada elemento en nuestro script.


Utilizar sufijos para los nombres de instancia

Cuando creamos instancias de clases como MovieClip o TextField, además de elegir un nombre representativo para las mismas, podemos hacer uso del sufijo correspondiente para que al utilizar la instancia podamos acceder fácilmente a la ayuda de referencia que Actionscript nos ofrece. Los sufijos "_mc" y "_txt" corresponden a instancias de las clases MovieClip y TextField respectivamente. Al nombrar nuestras instancias como "modulo_mc " o "mensaje_txt", accederemos a una lista de los métodos y propiedades correspondientes a la clase en cuestión.



Cada clase posee un sufijo asociado. Consulte la guía de referencia de Actionscript en el panel Acciones para obtener una lista completa de los sufijos admitidos.


Comenzar con mayúscula los nombres de las clases

Las clases engloban los métodos y propiedades que definen la funcionalidad de un objeto. Para diferenciar a las clases de cualquier otro elemento de Actionscript se ha convenido que sus nombres comiencen con mayúscula. De hecho, todas las clases incorporadas en Actionscript comienzan con mayúscula (Array, Math, MovieClip, TextField, etc). Es una forma de resaltar su importancia e identificarlas como el "molde" (o master) que dará origen a los objetos o instancias.


Utilizar una capa exclusivamente para el código

Por convención, se suele escribir todo el código de una película en una capa superior denominada Acciones (Actions). Es importante no mezclar el código con contenidos de otra naturaleza (gráficos, sonidos, etc). Si desearamos eliminar un fotograma clave con contenido gráfico y hubieramos colocado algún código en dicho fotograma, deberíamos copiar el código primero y llevarlo a un nuevo fotograma. Análogamente, podríamos desear eliminar un código extenso borrando el fotograma donde este se encontrara (en lugar de editarlo en el panel Acciones), y la presencia de un gráfico o sonido compartiendo el mismo fotograma nos impediría hacerlo directamente. Al margen de estas razones, es una cuestión de organización el colocar cada cosa en su lugar, sin que se superpongan elementos de distinta naturaleza.


Procurar usar la menor cantidad posible de fotogramas

En ocasiones, para aplicaciones sencillas, se recomienda integrar todo el código en un sólo fotograma. Incluso los controladores de eventos que suelen colocarse en instancias de botones y movie clips, pueden implementarse en un fotograma clave de la línea de tiempo en forma de métodos. Veamos un ejemplo:



La ventaja de reunir todo el código en un sólo fotograma (siempre que sea posible) consiste en poder apreciar y controlar todos los scripts de la aplicación sin tener que desplazarse sobre varios fotogramas o instancias en el escenario. Nada mejor que tener una visión general de todo el código para detectar posibles errores o inconsistencias y depurarlo rápidamente.


Utilizar la escritura estricta de datos (Strict Data Typing)

Se recomienda especificar el tipo de datos en la declaración de variables o creación de instancias de clases. Aunque esta práctica implique presionar unas cuantas teclas de más, posee dos importantes ventajas. La primera de ellas es que activa automáticamente la función de mostrar consejos sobre el código (con esto eliminamos la necesidad de incluir sufijos en los nombres de instancias y variables). La segunda y más importante de las ventajas consiste en un incremento en la velocidad de Flash Player al reproducir la película, debido a que el mismo no tendrá que deducir automáticamente el tipo de datos que va a contener cada variable. De no especificar el tipo de datos de cada variable, Flash Player le asignará el correspondiente cuando encuentre algún valor asignado (si encuentra un valor numérico le asignará el tipo de datos Number). En conclusión: los scripts se ejecutarán más rápidamente cuanto más información le suministremos a Flash Player.



Aunque con el uso de SDT no sea necesaria la inclusión de sufijos en los nombres de instancia para habilitar los consejos de código, esta práctica asegura una mayor comprensión e interpretación del código y cada uno de sus componentes (al ver el sufijo "_mc" en un elemento del código el programador comprenderá de inmediato que se trata de una instancia de la clase MovieClip). Además, elementos visuales como botones, movie clips y campos de texto no suelen declararse como el resto de los elementos, así que en estos casos el uso de sufijos es más que recomendable.


Comentar el código

Un script bien documentado permitirá una interpretación o depuración más rápida, así sea llevada a cabo por terceros o por el mismo autor del código (que podría retomarlo luego de varios meses sin tener por qué recordar fielmente lo que había hecho).





Estas son sólo algunas de las reglas y convenciones adoptadas por los programadores profesionales. Con la práctica y asimilación de nuevos conocimientos descubrirá otras tantas técnicas que le permitirán obtener un código más limpio, ordenado, sólido y depurable.








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